lundi 21 novembre 2016

HFR @ 120 fps : Le retour ?

Je vais me risquer à une petite prédiction :
D'ici à quelques années, le cinéma "HFR" sera devenu le standard, apprécié et exigé par tous.
(Aujourd'hui, à peu près tout le monde s'en fout, d'où la nécessité d'expliquer un peu cette technologie).
Je dirai ensuite pourquoi je pense cela (Dieu ne jour pas aux dés, comme disait un ami à moi ;-).

HFR, c'est High Frate Rate - "taux d'images élevé" en français dans le texte.
Techniquement, la caméra filme 120 images par seconde au lieu des 24 habituelles.
Le projecteur de cinéma (ou le lecteur de "média" - même s'il n'existe aucune source HFR grand public à l'heure où j'écris ces lignes), rejoue lui encore ces 120 images en une seule seconde.
Bilan, l'image est plus fluide, donnant même une effet "vidéo" pour certains qui, trop habitués qu'ils sont à l'effet "film" des 24 images par secondes du cinéma, ont du mal à s'y habituer.

Pourtant, on nous prend pour du bétail depuis des années.
On nous vend des téléviseurs à la résolution qui ne cesse d'augmenter au point qu'il est totalement impossible d'en voir les pixels (et alors même que les sources n'existent pas).
J'ai nommé le 4K, utilisé dans des salles de cinéma sur des écrans de 24m de base (je ne choisis pas ce chiffre par hasard, vous verrez plus loin pourquoi) et qu'on veut nous vendre à grand renfort de publicité pour notre salon sur un TV de moins d'un mètre de large...
(Pour information, j'ai un vidéoprojecteur Full-HD (donc 1920x1080 pixels "seulement" comparés aux 3840x2160 pixels de la 4K) que je regarde sur un écran de 2m de base à 2m50 sur mon canapé (l'image est "grande"), et je ne vois pas les pixels (et pourtant je suis tatillon...)).

Pour la cadence d'image, on nous prend aussi pour des imbéciles mais pas tout à fait de la même façon :
On est resté "bloqués" à 24 images par seconde depuis bientôt 100 ans !!!
Pourtant, les téléviseurs "100 Hz" ou plus, créant artificiellement des images intermédiaires pour fluidifier le mouvement ont vu le jour depuis (ce sont les modes "Motion Plus", "Active Vision" et compagnie...).
C'est donc bien la preuve qu'il existe des gens que cela intéresse et qui y sont sensibles (comme moi).
Parmi ces personnes, beaucoup de gamers, qui savent depuis longtemps que pour qu'un jeu FLUIDE il faut qu'il soit en 60 i/s et qu'il soit "stable" à cette fréquence d'image (sans quoi il y a des "saccades").
Mais le quidam de la rue, pourtant prêt à dépenser parfois plus de €50 pour aller voir en film en famille, s'en fiche complètement.
Pourquoi donc dépenser de l'argent inutilement en devant acheter de nouvelles caméras plus perfectionnées et plus chères car plus rapide alors que personne ne s'aperçoit de rien ?
J'en veux pour preuve cet extrait d'un site : "Le format 24 images par seconde est ainsi devenu la norme mais moins pour des raisons artistiques et techniques qu’économiques : ce choix résulte d’un compromis entre les contraintes de rythme de diffusion des images et des sons et le coût de la pellicule. L’industrie aurait pu adopter un standard à 48 i/s. La qualité de la projection aurait été très différente mais cela aurait fait exploser les coûts de production et de distribution." Source
A la place, les réalisateurs, conscients des problèmes et des limitations du 24 i/s, évitent donc soigneusement de filmer des scènes qui risqueraient de monter ce défaut, comme par exemple une voiture qui traverserait de long en large les 24 mètres de l'écran.
Car avec 24 mètres à parcourir, disons en 1 seconde (et on est loin d'une Formule 1), chaque image de la voiture sauterait de 1 mètre entre 2 images !!!! (et 1/24e de seconde, ce n'est pas si "court" que ça : On aurait donc le temps de voir les "saccades").
Donc les réalisateurs évitent ce style de plan, tout comme les panoramiques, CAR IL SAVENT QUE CA NE REND PAS BIEN ET QUE C'EST TOUT FLOU.


Car pour rendre l'image à 24 i/s "tolérable" pour le cerveau humain (qui peut donc faire mieux et faire la différence), la caméra produit un flou de bougé (motion blur) sur chaque image, pour essayer de tromper l’œil mais qui parachève l'aspect abominable de cette dernière pour qui est habitué à une image fluide et nette, que l'on peut obtenir pour 10 fois moins cher (le film, pour 4 personnes) sur son téléviseur ou son vidéoprojecteur doté de la "fluidification" de l'image.
Les majors et les réalisateurs prennent donc les spectateurs pour des benêts.

Mais pas tous.
Ainsi, Peter JACKSON, moins connu pour avoir réalisé Braindead que la trilogie du Seigneur des Anneaux, a osé tourner Le Hobbit en HFR, en 120 images par secondes.
Je suis donc allé voir les 3 dans une salle équipée HFR, et ce fut la claque !
Des décors fantastiques que l'on pouvait continuer à admirer pendant les mouvements de caméra, c'était un pur régal !
C'ETAIT en 2012 et je n'ai plus vu aucun film en HFR sortir au cinéma depuis...
Je me contente donc le les voir en Blu-Ray sur mon vidéoprojecteur : c'est moins cher et je peux admirer les décors quand ça bouge (entre autres), l'électronique du projecteur ne se contentant pas de répéter 5 fois la même image mais "fabricant" 4 images intermédiaires entre 2 images d'origine (car 24 x 5 = 120 !).
Ici le processus pour le passage à 96 images par secondes (les technologies varient, la fluidité étant obtenue en général à partir de 60 i/s) :


Un des rares films que j'ai vu ces derniers temps a été Warcraft, contre lequel j'ai pesté durant le film tellement j'étais énervé de ne pas pouvoir profiter de ces paysages sublimes, horriblement flous dès le moindre mouvement de caméra...

Donc je vous vois déjà venir : "Alors pourquoi est-ce que tu nous prédis le "Retour du Roi" HFR ?"
Et bien, paradoxalement, grâce aux jeux vidéo et la réalité virtuelle.
Pourquoi ?
Car pour donner une sensation de "réalisme" à la réalité virtuelle, les images envoyées aux cerveau doivent être fluides et à une cadence élevée, le 24 fps étant clairement insuffisant dans les jeux, mais encore plus s'il s'agit de reproduire les mouvements de notre tête pour regarder autour de nous.
TOUS les casques de réalité virtuelle DOIVENT DONC afficher au moins 120 images par seconde pour pouvoir donner l'impression de "regarder autour de soi pour de vrai" et occasionnellement aussi pour ne pas causer de nausées, le cerveau ordonnant alors à l'estomac de vomir pour rejeter ce qu'il a ingéré car il suppose qu'il a été empoisonné parce que ce qu'il voit est en désaccord avec ce qu'il ressent (le mal de mer est aussi "basé" sur ce principe - le saviez-vous ?).

Cette technologie étant vouée à se généraliser (Facebook n'a pas acheté Oculus 2 milliards de dollars pour s'amuser), le grand public va s'habituer à la fluidité.
Il va donc finir par s'apercevoir (avec l'"aide" des médias et des agences de publicité ;-) que le cinéma à 24 images par seconde est horriblement flou, et plébisciter progressivement les films HFR, James CAMERON ayant par exemple d'ores et déjà prévu de tourner la suite d'Avatar en HFR.
On nous fera alors croire que c'est la "toute dernière technologie", on augmentera le prix des places de cinéma (déjà très chères), et on essaiera de nous vendre des TV "8K" estampillées "HFR" qui coûteront le double de mon TV Full-HD avec fluidification qui fait déjà parfaitement le job.
Ce n'est donc pas une prédiction mais bel et bien une prévision, l'"instant d'après" pouvant être déduit à coup sûr de l'"instant d'avant" si on prend en compte l'ensemble des données.
On peut donc rarement être sûr à 100%, l'"acceptation" de ces nouvelles technologies ne pouvant être prédite avec certitude à cause du facteur humain, et ce même si la publicité et le marketing a pour objet de "diriger" l'"opinion publique" (un peu comme les sondages en politique, mais c'est un autre sujet).

Pour finir, j'ai donc ressorti du placard un vieux programme en Python que j'avais fait pour tester la fluidité de mon premier téléviseur LCD avant de l'acheter.
Vous pourrez donc voir ici pour vous convaincre une vidéo destinée à montrer la différence entre le 24 et le 60 images par seconde (dès que je l'aurai faite ! ;-)

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